[ Předchozí ]   [ Obsah ]   [ Další ]

Úvod


Zanoza Modeler (ZModeler) byl vytvořen jako nezávislý 3D editor, který dává možnost vytvářet doplňkové
předměty do 3D her. Na začátku byl přizpůsoben Need For Speed 4 ale později se stal nezávislejším.
Nezávisle na tom, která hra použije váš doplňkový předmět, pro tvorbu těchto předmětů existuje několik
pravidel a postupů. Tento návod popisuje, jak vytvořit doplňková AUTA od úplného začátku. Od
prvního spuštění ZModeleru až po poslední dolaďovací kroky. A tento návod lze, samozřejmě, také použít
k tvorbě jakýchkoliv předmětů. Pokud jste již předtím modelovali v 3D Studio Max, pak velice doporučuji
přečíst si následující kapitolu.

Co odlišuje ZModeler od 3D Studio Max?


Takže, 3DSMax je univerzální trojrozměrně modelovací program, ale od chvíle, co je zaměřen na jinou třídu předmětů (vysoce detailní), mohou vám při spuštění vašeho doplňkového předmětu ve hře nastat mnohé potíže. Kromě toho působí 3DSMax jako nepřizpůsobený k tomuto druhu modelování.
Nejdříve ze všeho, nejodlišnější prvek ZModeleru je fakt, že je přizpůsoben pro Direct3D a jak by se dalo čekat, podporuje mnoho jeho prvků:

  • Shading (Stínovaní) - 3DSMax má absolutně odlišný postup stínování mnohoúhelníků. Všechny
    mnohoúhelníky mají tzv. Normal vector (Normálový vektor) který obvykle stanovuje,
    jak bude mnohoúhelník vystínován. Následující obrázek zobrazuje, jak to funguje:


    Direct3D má jiný přístup ke stínování. V D3D má vrchol normál (normálový vektor), ale ne
    mnohoúhelník. Tudíž, v případě, že normály vrcholů nejsou paralelní (rovnoběžné),
    mnohoúhelník se zobrazí hladce/plynule stínovaný. To napodobuje hladkost:


    To však neznamená, že jsou D3D mnohoúhelníky vždy hladce stínované a že nemohou poskytovat ostré
    hrany. Jak byste mohli očekávat, toto vše je možné. K dosažení toho, abyste mohli vytvářet vrcholy
    dvojité, aby mnohoúhelníky nesdílely vrcholy; a co jsou to dvojité vrcholy, mohou být přiřazeny
    normály tak, aby byly rovnoběžné:


  • Mapping (Mapování) - 3DSMax je rozdílný také v mapování. V 3DSMax(ovém) strukturním mapování jsou souřadnice přidružovány k vrcholům, a proto struktura dvou mnohoúhelníků je spojena s hranou:


    V D3D podléhají UV Mapování mnohoúhelníky, ale ne vrcholy, a proto můžete přiřazovat jakékoliv mapování ke sloučeným mnohoúhelníkům a struktura se nemusí pojit s hranou:


  • Existují ještě další rozdíly, které zde však není nutno zmiňovat.


    [ Předchozí ]   [ Obsah ]   [ Další ]