Veškeré přípravy jsou vydedukovány z přípravných fotek a modrotisků, využitých v
ZModeleru. Všechny modrotisky by měly být rozčleněny na předek, stranu a vrchol,
soustředěné and optimalizované pro rozlišení 512x512, 512x1024
a podobně. Tento úkol jsem již udělal a příslušné soubory lze nalézt v podsouboru Files (soubory)
tohoto manuálu:
Předek.bmp (512x512):
Zadek.bmp (512x512):
Strana.bmp (1024x512) (50%):
Seřazení cest do struktur |
Vymažte náhled v ZModeleru stisknutím tlačítka New (nový) nebo stisknutím CTRL-N.
V hlavní nabídce zvolte: View (zobraz)\Textures Management (řízení struktur)\Search Paths (hledej cestu)....
Objeví se dialogové okno. Stiskněte tlačítko Add (přidej).... Určete cestu tohoto návodu, v té zvolte složku
Files a stiskněte OK.
Poté tuto cestu označte v seznamu cest; stiskněte OK k uzavření dialogového okna a restartujte
ZModeler.
Když jste restartovali ZModeler, otevřete znovu Search Paths dialog abyste
se ujistili, že je tato cesta k dispozici.
Vkládání obrázků do ZModeleru |
Otevřte tento soubor. Uvidíte, že je připraven
přední náhled a má uvnitř obrázek.
Aktivujte Boční a klikněte pravým tlačítkem myši na obdélník v levém
horním rohu obrázku. V popupové nabídce zvolte Custom...\Load Image... (vlož obrázek):
Zobrazí se vám prohlížeč struktur:
Stiskněte tlačítko Add.... Najděte složku Files v tomto návodu a zvolte soubor
Side.bmp. V prohlížeči struktur se zobrazí obrázek a poté, co stisknete
OK stane se pozadím bočního náhledu.
K odstranění souřadnicové sítě musíte ODkliknout Mini Grid (mini souřadnicová síť),
Normal Grid (normální souřadnicová síť), a Axis (osa).
Jelikož nemáme modrotisk vrcholu auta, musíme vytvořit vůz bez něj.
Je však mnohem snažší vytvořit vůz s modrotiskem.
Dělání některých rozhodnutí |
Existuje několik otázek, které je třeba zodpovědět ještě před modelováním vozu.
Těmi nejdůležitějšími jsou:
Na jaký počet mnohoúhelníků jsem omezen?
Bude se poškozovat síť auta při hře? (Toto vede k tvorbě detailnějších
předních a zadních částí a méně detailních boků a vrcholu vozů).
Nejdůležitější je první otázka, jelikož hra, která bude používat vaše auto, může pracovat velmi
pomalu, pokud bude vůz vysoce detailní. Existuje několik typických úrovní detailů:
Minimální detail: 100-200 mnohoúhelníků na tělo (trup vozu) a 32-40 na kolo.
Průměrný detail: 200-500 mnohoúhelníků na tělo a 60-100 na kolo.
Dobrý detail: 500-800 mnohoúhelníků na tělo a 100-160 na kolo.
Výborný detail: 800-1200 mnohoúhelníků na tělo a 100-200 na kolo.
Zbytečný detail: více než 1200 mnohoúhelníků na tělo a více než 200 na kolo.
Takže, naším cílem je vytvořit výborný detail vozu, tudíž dodržíme
počet mnohoúhelníků tak, jak je vymezen.
Co se týče druhé otázky, předpokládáme, že síť vozu se během hry nepoškodí a proto
bychom měli rozdělovat mnohoúhelníky proporcionálně (přiměřeně).
Takže, tato kapitola je druh profesionálních typů. Několik profesionálních
auto-designerů mi doporučilo, abych o tomto kroku napsal.
Potřebujete několik fotek auta z předního+bočního+vrchního náhledu a zadního+bočního+vrchního náhledu.
Napomáhá to k nalezení zásad (základů) tvaru vozu.
Pokud vlastníte barevnou tiskárnu, pak doporučuji tyto fotky vytisknout (formát A4 nebo
A5), abyste je měli při ruce.
Já mám fotku BMW ze zadního+bočního+vrchního náhledu:
Pokud jste si vytiskli nějaký takový obrázek, můžete tužkou vkreslit ostřejší linie,
které tvoří tvar , nebo docilují toho, že vůz vypadá jako TEN jeden a žádný jiný.
Nakreslil jsem pár takových linií do fotky. Jsou znázorněny černě:
Můžete také vkreslovat mnohoúhelníky. Zatímco kreslíte, můžete popřemýšlet ještě nad
tím, které detaily auta budou vytvořeny 3D, a které budou plošné. Například, na
následujícím obrázku ukazuji, jak mohou mnohoúhelníky ležet v tvaru auta. Jak můžete
vidět, zvolil jsem tvorbu plných 3D detailů.
Tento nákres můžete uložit pro pozdější použití při modelování, ale já je neukládám. Jen
jsem ukázal jednu z cest modelování 3D vozů. Měli bychom použít modrotisky, jelikož vetšina
základních linií, které tvoří tvar vozu jsou zde zakresleny.
|